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[技术文章] 移动开发者困境:如何盈利是最大问题

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发表于 2012-5-27 10:05:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
李建华是北京灵动快拍信息技术有限公司高级市场经理,在移动互联网大会的一个展台上向来往的人介绍他们的产品。他们这次的主要目的提高品牌知名度,找合作。

  虽然最终没有达成一笔合作,李建华还是觉得收获很大:“换了很多名片,主要是知名度的提高。”

  不过大众点评网展台的负责人却表示,虽然会场热闹,但是在增加了知名度和用户之后,如何盈利是个最大的问题,感觉移动互联网的泡沫挺多的。

  变现难题

  几乎所有的开发者都困惑,游戏应该是挣钱的常青树,但在移动互联网领域怎么赚钱成了最大的难题。

  专注移动广告的果合网市场部经理熊旭东认为,虽然目前移动广告占互联网广告的比例还是个位数,但是正在走向一个临界点,这些媒体会越来越赚钱。

  但是游戏开发者却达成了一个残酷的共识:广告模式下很难赚钱。

  当乐网CEO肖永泉告诉记者,曾经尝试过通过广告赚钱,最后发现一个下载产生的广告收入在1块钱左右,对于大型多人在线的MMO的产品,广告模式的月收入高的已经接近千万的水准了。但是移动互联网特征是碎片时间越来越明显,比较轻的、比较休闲类的更容易成功。

  但这在中国很难形成价值链,就是开发商不会支持你在Android体系下形成这样的模式。

  亿玛在线的副总裁秦令透露的数据显示,中国开发者市场上,Android占了75万,IOS占了14万;目前1/3的开发者是盈利或者持平,接近2/3的开发者是入不敷出。在Android平台上,95%的都是免费应用,IOS上180亿次的下载也只有10%多是付费的。而且在这个下载付费的情况当中,绝大部分的下载收入都被Top或者是排行靠前的大公司赚去了,留给中小开发者微不足道。

  韩国的一个主要的游戏开发商Gamevil的负责人James SONG认为,在中国,比起广告模式,道具购买的方式更有效,因为游戏使用者更愿意付费来玩游戏,很多游戏使用者他们是有能力来支付很多钱玩游戏的。广告在这个收入模式中是相对比较小的比例,未来购买式的模式将会主导整个游戏领域。

  抄袭痼疾

  当乐网CEO肖永泉曾经代理过愤怒的小鸟和捕鱼达人,这两者都是通过广告模式大概四五百万的广告收入。“最大的问题是,一个开煤矿的或者卖房子的商人赚了钱之后,听说手机游戏赚钱,就照着某个还不错的去做一个,导致市场上所有的产品都朝一个方向做。”

  澳大利亚游戏开发商水果忍者在中国遭遇了各种抄袭,从界面到玩法再到游戏名字等,水果杀手、蔬菜忍者等层出不穷。

  但是面对抄袭这个问题时,水果忍者CMO Phil Larsen大部分时间只能是“忍着”:“除非他们是完全的偷到了我们的内容,比如说我们的声音等等,如果他们不侵犯我们版权的话,大部分我们也是置之不理。”

  不过,Phil Larsen也意识到抄袭的严重性:“有人复制你的情况下,要保持优势也不是很容易的事情。抄袭者可能会复制我们的游戏,以此获得更多的收入。”

  多玩网总经理曹津认为,游戏是个创意产业,成功一款游戏未必第二款能成功。不能只照着成功的游戏抄,这种情况下就没有人敢去做一个未来的愤怒小鸟和捕鱼达人出来了。过去有很多app store上的独立开发者,两三个人的。但你今天想做个社交游戏的时候投资很大,你没有三五百万,没有20人的团队,没有9个月时间做不出来。

  眼下,游戏开发者更青睐MMO游戏,也是一个无奈的决定,单机小游戏市场抄袭太多。

  平台之困

  巨鹿移动开发者关系经理刘之元透露,目前一些开发者正在放弃安卓,这其中的原因很简单,为了生存。

  当一个安卓开发者要开发一款产品时,需要对上百种安卓手机的进行定制,适配大小不同的屏幕以及各个手机厂商加入的个性化UI。而在IOS上面,这一切都非常简单。

  北京觅我信息CEO朱志经历了各种平台变迁之困。在朱志刚创业的前三年聚焦塞班,当时做了一款I短信的产品在国内卖8块钱一款,在美国卖8美元,在欧洲卖8欧元。这被朱志视为最好的时光。

  但是好景不长,2006年苹果发布了iphone,后来是安卓,现在是Windowsphone,开发者就想在流沙上创业,不知道底下坚实的基础在哪里。

  不过,一些应用开发者也寻找到了一些相对稳定的平台,比如微博。

  据了解,新浪微博自去年底推出开放平台以来,吸引了超过24万名注册开发者,这些开发者已提交超过28万款应用,其中包括2万款左右的移动应用,第三方移动应用每天为微博平台带来16%的活跃用户。

  朱志旗下的淘身边就是在新浪微博和淘宝两家开发平台上成长起来的应用,这让他觉得很幸运:“我觉得开放不仅是对大公司而言,更重要是小公司而言。”
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